Nous avons confiance en la maturité de chaque joueur ainsi qu’en leurs dispositions à se montrer fair-play et c'est pourquoi nous avons pris parti de laisser les joueurs s'auto-modérer lors des affrontements entre personnages. Donc, pas de jauge de vie ou de mana, pas de lancer de dés pour décider de l'échec ou la réussite d'une action... Bien sûr, s'il y a litige, le staff peut servir d'arbitre pour départager deux joueurs.
Les combats tournent autour des capacités des personnages (qui doivent être achetées) à partir desquelles les joueurs font leurs propres techniques (elles peuvent fusionner plusieurs capacités ou être une façon spécifique d'utiliser une capacité et sont libres).
Afin que tout le monde soit à peu près sur la même longueur d'onde, nous avons choisi d'instaurer quelques "règles". La plus importante et normalement évidente est que l'
on ne joue pas le personnage de l'autre (sauf si on a l'autorisation de son partenaire). Ensuite, les
one shot ne sont pas autorisés.
Dans un combat, la force brute est importante mais quelqu'un qui vient avec une meilleure stratégie doit avoir ses chances même s'il y a un certain écart de puissance.
Attention, le grosbillisme peut être sanctionné.
/!\ Il est possible d'ignorer les règles ci-dessous si tous les joueurs sont d'accord. Il sera néanmoins obligatoire de les respecter lors des rps animés (tests, explorations, event).
Les tours de jeu et les actions
Les combats sont divisés en ce que l'on appelle communément des
tours de jeu. Un tour de jeu a été effectué lorsque les différents combattants ont posté une fois.
Pour rendre les combats équitables, chaque participant aura droit à un même nombre d'
actions et d'
actions rapides de base. Il peut y avoir quelques variations mineures dues à certaines capacités. Aussi, par soucis d'équilibrage, la personne initiant le combat aura 1 action et 2 actions rapides de moins lors du tour 1 (et uniquement le tour 1).
Les
actions rapides sont des déplacements, attaques ou gestes plus ou moins simples qui ne nécessitent pas de technique particulière (ex : un combo de coups de poings, une charge, un changement d'arme, une esquive, un jet d'aiguilles...). Chaque joueur aura, de base, droit à 3 actions rapides par tour.
Les
actions regroupent les gestes plus techniques qui dépendent généralement d'une ou plusieurs capacités (ex : créer une barrière protectrice, se téléporter, cracher du feu...). Chaque joueur aura, de base, droit à 3 actions par tour.
Les
actions cachées sont des actions que l'on effectue en combat de façon discrète et qui ne peuvent être connues par l'adversaire que s'il possède une capacité de détection adaptée.
Lorsque l'on effectue une action cachée, on ne la décrit évidemment pas dans le post de combat, mais on mentionne sa présence par un "AC" dans le résumé du post.
Evidemment, une action cachée doit tout de même être mentionnée quelque part. Il existe une zone "Actions Cachées" sur le forum dans laquelle les membres sont invités à créer un sujet recensant le descriptif de leurs actions cachées (en hide bien entendu pour que ce ne soit visible que des admin et du créateur du sujet).
Il ne peut y avoir qu'1 action cachée en cours par joueur (sauf détention d'une capacité spéciale augmentant le nombre d'actions cachées d'un joueur). Une action cachée n'est dévoilée que lorsque l'utilisateur l'abandonne au profit d'une autre, qu'un adversaire la perçoit à l'aide d'une capacité adaptée ou que l'adversaire tombe dans le piège/enclenche l'AC.
De par sa particularité, une action cachée compte comme 1 action minimum.
Les positions et avantages
Dans Tower of God, chaque position a ses avantages -et ses inconvénients-, ceux-ci seront à prendre en compte lors de clash de capacités de même niveau. De la même façon, une position principale sera toujours mieux maîtrisée qu'une position secondaire.
Il est à noter que les Princesses de Zahard bénéficient toutes d'un avantage dans un clash de capacités de niveau égal, il surplombe celui des avantages de position.
Evidemment, les attaques combo sont avantagées face aux attaques simples. Ce que l'on entend par attaque combo est une combinaison d'attaques dépendant de capacités différentes qu'elles soient utilisées par une ou plusieurs personnes et dont la cible est une personne unique ou un même groupe de personnes.
Dans des cas particuliers d'arbitrage des combats, le rang des personnages (A, B, C, D, E, F) peut intervenir pour départager des égalités très proches.
Les Transcendental Skill
Un
Transcendental Skill est, quant à lui, la technique ultime d'un personnage qui est une fusion de plusieurs de ses capacités (si ce n'est toutes). Chaque personne n'a droit qu'à un unique Transcendental Skill qui peut évoluer, il bénéficie évidemment d'effets surpuissants et d'un "skin" unique.
Pour débloquer cette technique, il faut connaître au moins une capacité de lvl 2. Le niveau minimum d'un Transcendental Skill est donc lvl 3, soit un niveau au-dessus des capacités de lvl 2 (le minimum). Pour le monter au lvl 4, il faut au moins une capacité de lvl 3. Et pour qu'il atteigne le lvl 5, une capacité de lvl 4.
De part sa dimension spéciale, cette technique ne peut être utilisée qu'
une fois par rp combat/exploration/test, nécessitant une dépense d'énergie/ressources importante, et elle est forcément utilisée à son niveau de puissance maximum qui a été débloqué. Un Transcendental Skill a toujours une puissance supérieure à une capacité du même niveau.
La puissance d'un Transcendental Skill est telle que son utilisation requiert une grande concentration, il faut donc
2 actions pour l'employer.