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Le système de combat
Zahard
Messages : 180
Exp : 28
Date d'inscription : 03/07/2021

Feuille de personnage
Points:
Réputation:
Faction:
Zahard
Admin



Mar 6 Juil - 12:34
Les combats:

Le système de combat

Pour les petits et les grands


Nous avons confiance en la maturité de chaque joueur ainsi qu’en leurs dispositions à se montrer fair-play et c'est pourquoi nous avons pris parti de laisser les joueurs s'auto-modérer lors des affrontements entre personnages. Donc, pas de jauge de vie ou de mana, pas de lancer de dés pour décider de l'échec ou la réussite d'une action... Bien sûr, s'il y a litige, le staff peut servir d'arbitre pour départager deux joueurs.

Les combats tournent autour des capacités des personnages (qui doivent être achetées) à partir desquelles les joueurs font leurs propres techniques (elles peuvent fusionner plusieurs capacités ou être une façon spécifique d'utiliser une capacité et sont libres).

Afin que tout le monde soit à peu près sur la même longueur d'onde, nous avons choisi d'instaurer quelques "règles". La plus importante et normalement évidente est que l'on ne joue pas le personnage de l'autre (sauf si on a l'autorisation de son partenaire). Ensuite, les one shot ne sont pas autorisés.

Dans un combat, la force brute est importante mais quelqu'un qui vient avec une meilleure stratégie doit avoir ses chances même s'il y a un certain écart de puissance.

Attention, le grosbillisme peut être sanctionné.

/!\ Il est possible d'ignorer les règles ci-dessous si tous les joueurs sont d'accord. Il sera néanmoins obligatoire de les respecter lors des rps animés (tests, explorations, event).

Les tours de jeu et les actions



Les combats sont divisés en ce que l'on appelle communément des tours de jeu. Un tour de jeu a été effectué lorsque les différents combattants ont posté une fois.
Pour rendre les combats équitables, chaque participant aura droit à un même nombre d'actions et d'actions rapides de base. Il peut y avoir quelques variations mineures dues à certaines capacités. Aussi, par soucis d'équilibrage, la personne initiant le combat aura 1 action et 2 actions rapides de moins lors du tour 1 (et uniquement le tour 1).

Les actions rapides sont des déplacements, attaques ou gestes plus ou moins simples qui ne nécessitent pas de technique particulière (ex : un combo de coups de poings, une charge, un changement d'arme, une esquive, un jet d'aiguilles...). Chaque joueur aura, de base, droit à 3 actions rapides par tour.

Les actions regroupent les gestes plus techniques qui dépendent généralement d'une ou plusieurs capacités (ex : créer une barrière protectrice, se téléporter, cracher du feu...). Chaque joueur aura, de base, droit à 3 actions par tour.

Les actions cachées sont des actions que l'on effectue en combat de façon discrète et qui ne peuvent être connues par l'adversaire que s'il possède une capacité de détection adaptée.
Lorsque l'on effectue une action cachée, on ne la décrit évidemment pas dans le post de combat, mais on mentionne sa présence par un "AC" dans le résumé du post.
Evidemment, une action cachée doit tout de même être mentionnée quelque part. Il existe une zone "Actions Cachées" sur le forum dans laquelle les membres sont invités à créer un sujet recensant le descriptif de leurs actions cachées (en hide bien entendu pour que ce ne soit visible que des admin et du créateur du sujet).
Il ne peut y avoir qu'1 action cachée en cours par joueur (sauf détention d'une capacité spéciale augmentant le nombre d'actions cachées d'un joueur). Une action cachée n'est dévoilée que lorsque l'utilisateur l'abandonne au profit d'une autre, qu'un adversaire la perçoit à l'aide d'une capacité adaptée ou que l'adversaire tombe dans le piège/enclenche l'AC.
De par sa particularité, une action cachée compte comme 1 action minimum.

Les positions et avantages



Dans Tower of God, chaque position a ses avantages -et ses inconvénients-, ceux-ci seront à prendre en compte lors de clash de capacités de même niveau. De la même façon, une position principale sera toujours mieux maîtrisée qu'une position secondaire.

Il est à noter que les Princesses de Zahard bénéficient toutes d'un avantage dans un clash de capacités de niveau égal, il surplombe celui des avantages de position.

Evidemment, les attaques combo sont avantagées face aux attaques simples. Ce que l'on entend par attaque combo est une combinaison d'attaques dépendant de capacités différentes qu'elles soient utilisées par une ou plusieurs personnes et dont la cible est une personne unique ou un même groupe de personnes.

Dans des cas particuliers d'arbitrage des combats, le rang des personnages (A, B, C, D, E, F) peut intervenir pour départager des égalités très proches.

Les Transcendental Skill



Un Transcendental Skill est, quant à lui, la technique ultime d'un personnage qui est une fusion de plusieurs de ses capacités (si ce n'est toutes). Chaque personne n'a droit qu'à un unique Transcendental Skill qui peut évoluer, il bénéficie évidemment d'effets surpuissants et d'un "skin" unique.  
Pour débloquer cette technique, il faut connaître au moins une capacité de lvl 2. Le niveau minimum d'un Transcendental Skill est donc lvl 3, soit un niveau au-dessus des capacités de lvl 2 (le minimum). Pour le monter au lvl 4, il faut au moins une capacité de lvl 3. Et pour qu'il atteigne le lvl 5, une capacité de lvl 4.
De part sa dimension spéciale, cette technique ne peut être utilisée qu'une fois par rp combat/exploration/test, nécessitant une dépense d'énergie/ressources importante, et elle est forcément utilisée à son niveau de puissance maximum qui a été débloqué. Un Transcendental Skill a toujours une puissance supérieure à une capacité du même niveau.
La puissance d'un Transcendental Skill est telle que son utilisation requiert une grande concentration, il faut donc 2 actions pour l'employer.



Exemples concrets



Cas 1 : Avantage et Action Cachée
Joueur A (Light Bearer - Scout - Fisherman) affronte Joueur B (Scout - Fisherman - Defender)

Tour 1

Joueur A initie le combat. Il envoie 2 Light House renforcées sur son adversaire (1 action). Il effectue 1 action cachée (il décrit son AC dans le sujet AC qu'il a ouvert et note "AC 1 en cours" dans son résumé). Il utilise 1 action rapide pour dégainer une dague et se met en garde.
=> utilisation de 2 actions + 1 action rapide  (dont 1 action cachée)

Joueur B se protège de l'attaque de joueur A avec un bouclier de Shinsoo (1 action), il court vers joueur A (1 action rapide) en dégainant son épée (1 action rapide) et génère une puissante onde de choc dans le sol pour le déstabiliser (1 action) et tenter de lui porter un coup de base (1 action rapide). Finalement, il effectue un bond en arrière (1 action rapide) et emploie son reel inventory dans l'espoir de désarmer son adversaire (1 action)
=> utilisation de 3 actions et 4 actions rapides.

Tour 2

Joueur A dévoile son AC car joueur B est tombé dans le piège. Joueur A avait rendu invisible une Light House customisée (sa spécificité est qu'elle peut s'auto-détruire) et l'a placée entre joueur B et lui. En fonçant sur Joueur A, il l'a donc activé.
Joueur A effectue ensuite ses actions. Il tombe à la renverse suite à l'attaque de Joueur B mais emploie une des Light House qu'il a envoyé sur son adversaire un peu plus tôt pour se téléporter et esquiver l'attaque le ciblant (1 action + 1 action rapide étant donné qu'il a perdu pied). Il profite du fait que son adversaire l'ait perdu de vue pour effectuer une nouvelle AC, l'autre ayant été révélée, et saute ensuite sur son autre Light House (1 action rapide). Joueur A balaie la zone du regard à la recherche d'un piège, utilisant une capacité de détection (1 action).
=> 3 action + 3 actions rapides (dont 1 AC)

Joueur B est surpris par le piège, il essaie de l'esquiver en profitant de ses réflexes et de son agilité (1 action) mais subit tout de même quelques dommages. Il décide d'effectuer un déplacement instantané (1 action) en direction de sa cible et charge son épée d'énergie afin de la recracher sur son adversaire (1 action).
=> 3 actions

Tour 3

Joueur A dégaine une dague (1 action rapide) et décide d'employer la même capacité que joueur B, chargeant son arme de shinsoo pour le recracher sur son ennemi (1 action). Or, il s'agit d'une technique de Fisherman, la position secondaire de Joueur B là où ce n'est que la troisième position de joueur A. Joueur A perd donc le clash et subit des dégâts. Cependant, il active sa nouvelle AC qui était en fait de répandre du poison sur une dague qu'il a stocké dans une Light House, à l'activation de l'AC, la lame se retrouve projetée. Activer son AC lui coûte cette fois 1 action puisqu'il y a un mécanisme à actionner. Joueur A essaie ensuite de mettre de la distance entre son adversaire et lui, effectuant un bond en arrière (1 action rapide).
=> 2 actions + 2 actions rapides


Cas 2 : Transcendental Skill et Princesse
Joueur C (Spear Bearer - Khun - Wave Controller) qui est une Princesse affronte Joueur D (Guide - Wave Controller- Scout)

Joueur C utilise une capacité de lvl 2 de Wave Controller. Joueur D utilise une capacité de lvl 2 de Wave Controller également. Joueur C étant une Princesse de Zahard, elle a l'avantage lorsque survient un clash de capacités de même niveau et inflige donc des dommages à Joueur D.

Joueur D, acculé, décide d'utiliser son Transcendental Skill qui est lvl 3. Joueur C essaie de contrer avec une capacité de Spear Bearer de lvl 3. Cependant, le Transcendental Skill est une technique ultime qui transcende justement les limites de la puissance d'une personne. Ainsi, Joueur C subit des dégâts relativement importants malgré sa tentative de bloquer l'attaque.


Cas 3 : attaque combo et arme à ignition
Joueur C affronte Joueur B et Joueur D

Joueur B bondit en direction de joueur C et utilise une technique d'art martiaux basée sur une capacité de debuff physique (1 action). Joueur D enchaîne avec une attaque de Shinsoo utilisant 3 baang et dont arborant sa Shinsoo Quality d'eau (2 actions). Puis, Joueur B dégaine son arme et la charge de Shinsoo, se cachant derrière l'attaque de Joueur D pour ensuite relâcher un puissant blast de Shinsoo (1 action et 2 actions rapides). Finalement, Joueur D profite du fait que l'attention de Joueur C soit normalement concentré sur autre chose pour s'approcher et lui porter un coup de poing (1 action rapide)

Joueur C devra normalement utiliser au moins 2 actions pour esquiver les attaques de Joueur B et Joueur D, mais s'il n'esquive pas le debuff, cela sera plus difficile de réagir aux différentes attaques, surtout les attaques surprises. Au final, s'il ne veut pas risquer de subir de dégâts, il sera obligé de dépenser au moins 2 actions et 2 actions rapides en esquive ou défense.

Joueur C, énervé, décide d'activer son arme à ignition de lvl 3. Joueur B utilise une capacité de Defender pour créer un puissant bouclier de Shinsoo (lvl 2). Joueur D utilise une capacité de Wave Controller (lvl 3) pour renforcer la technique défensive de son partenaire. Mais au final, la puissance de l'arme à ignition excède la puissance défensive du binôme, ils subissent donc tous les deux des dommages même si ceux-ci sont réduits par leur bouclier protecteur.


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