KIT DE SAUVETAGE EN SCÉNARIO CATASTROPHIQUE : VOTRE GUIDE TOUT-TERRAIN FRAIS.
Histoire de Seikō
Ne touchez surtout pas au fil rouge ; ça ne fera qu'activer la bombe.
Histoire résumée « Au fond des abysses, une flamme indomptable malgré l'eau illuminait la nuit, refusant de mourir. Vers les plus hauts sommets de la Tour, une toute nouvelle voie a vu le jour. »
Seikō Han Watanabe est un guide et un anima né dans une civilisation tribale située au 42e étage de la Tour (nommé la "Montagne Noire"). Un jour, son village a été exterminé avec une grande partie de ses habitants par l'Armée de Zahard - accusés à tort d'avoir aidé FUG lors d'une de leurs opérations dans le Train de l'Enfer. Ayant fui de justesse dans le dédain des marches de la Zone Intermédiaire, il est à la recherche de survivants, et de sa compagne.
Il fait sa rencontre avec des guides de FUG, pendant laquelle il améliore ses facultés de Guide. Cependant, cette rencontre n'eût pas duré longtemps. Ainsi, pendant près d'une vingtaine d'années, il s'installera dans la Zone Extérieure du 42e étage. Après des années de travail, Headon l'invite à monter dans la Tour. Il démarra sans attente son ascension, pour retrouver FUG, Zahard, sa famille et enfin : des réponses.
"Que désirez-vous ? La richesse ? La gloire ? Le pouvoir ? La vengeance ? Ou une chose qui surpasse toutes les autres ? Peu importe ce à quoi vous aspirez, quel que soit votre désir... Il se trouve au sommet de la Tour ! C'est ainsi que commença l'histoire d'un jeune guide au mauvais caractère, et du début de sa quête pour arriver à sa fin."
Ce qu'il aime... — Les accoutrements d'hiver ; Les arthropodes ; Les rapières et épée-cannes ; Manger des poissons ; Bouquiner des livres ; Jouer au conspirateur de l'ombre ; Être le meilleur en quelque chose ; Taquiner ou irriter les autres ; Écouter les conversations ; Observer les shineuhs ; Cacher son œil droit.
Et n'aime pas... — La nourriture bas de gamme ; Les mensonges ; Les lieux trop sombres ; Dépendre des autres ; Être pris personnellement bas ; Se faire ignorer.
Capacités de Seikō
Le fort est celui qui est indépendant, mais aussi convoité par autrui.
— CAPACITÉS ACQUISES —
Path Finder
— NIVEAU 1 —
Cette capacité permet à un Guide de ne pas perdre son chemin dans les escaliers de la Middle Area, son sens de l'orientation atteignant des sommets vertigineux. Il ne peut pas passer par les escaliers pour accéder à un étage supérieur où il n'est jamais allé, mais peut s'en servir pour monter et descendre les étages par lesquels il est déjà passé beaucoup plus vite et sans se faire remarquer (ex : il peut passer de l'étage 65 à 34 directement là où quelqu'un d'autre devrait passer par toutes les dizaines d'étages). Le Guide ne peut donc pas se perdre et, il lui est possible de trouver des raccourcis ou des chemins invisibles aux yeux du commun des mortels.
Exceptional Knowledge
— Niveau 2 —
Cette capacité détermine les connaissances d'un Guide sur la Tour et son histoire. Cela permet d'obtenir des informations supplémentaire au niveau du Lore. Alternativement, un Guide possédant cette capacité peut trouver les entrées et sorties des étages d'exploration, il peut vendre des tickets d'entrée à d'autres personnes.
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Empathy
— Niveau 1 —
Cette capacité représente la sensibilité d'un Anima envers les autres êtres vivants, les rendant plus à même de décrypter les expressions de ses interlocuteurs. Grâce à cela, il lui est possible d'un contact physique avec sa cible de ressentir les émotions qui la traverse.
Shinheuh Knowledge
— Niveau 1 —
Cette capacité permet à un Anima de reconnaître l'espèce, le mode de vie, la dangerosité et les caractéristiques des Shinheuh qu'il rencontre d'un simple regard, lui apportant un avantage certain en exploration ou lorsqu'il doit évoluer dans un milieu sauvage quelconque.
Tamer
— Niveau 1 —
Cette capacité permet à un Anima d'obtenir un Shinheuh de rang 1 (la dangerosité et le nombre d'atouts ou pouvoirs spéciaux déterminent le rang) à condition d'avoir un Bowl à disposition, et de le contrôler (1 action pour 1 action du Shinheuh).
Inventaire de Seikō
Un bon guide doit connaître la voie tel sa poche, sa poche comme sa main.
OBJET(S) NORMAL(AUX) :
- 1x Pocket :
Basique, non ?
OBJET(S) DE POSITION :
- 1x Fish Bowl :
Cet outil indispensable aux animas se manifeste sous la forme d'un sugegasa qu'il porte toujours sur sa tête, son dos ou son ventre.
ARME(S) :
- 1x Grappin d'escalade :
Rétractable par le biais d'un mécanisme automatique. Objet métallique pouvant servir à attaquer à distance, ou comme outil dans des situations périlleuses.
OBJET(S) SPÉCIAL(AUX) :
- 1x Écharpe hivernale aux propriétés protectrices :
A un effet répulsif sur les gaz nocifs alentours. Han la porte constamment sur lui, et la garde proche de lui dans son sommeil.
- 1x Sacoche imperméable :
L'intérieur de cette sacoche est imperméables aux conditions (combats, explosions, météo, inondation...) extérieures tant qu'elle est fermée. Pratique pour l'emporter un peu partout sans se soucier de ce qu'elle contient.
Bestiaire de Seikō
Attachez-le deux jours dehors sans nourriture : il ne vous mordra plus.
Light Squid (Rang 1) :
Light Squid : long de 50 cm, c'est une espèce qu'on trouve dans les profondeurs aquatiques. Cette espèce, mélange d'un poulpe et d'une baudroie, est tout à fait capable de nager dans le Shinsoo, bien qu'elle le fait deux fois plus lentement (36 km/h en pointe).
Créature évidemment carnivore, elle possède quelques particularités qui la différencient d'autres poissons : à commencer par son leurre. Elle possède au dessus de sa bouche deux appendices illuminés à leur extrémité. Ces lumières servent de leurre pour les autres Shinheuh, dans le noire, mais aussi à illuminer les environs (quand elle est domestiquée) - pour éclairer aussi bien qu'une lanterne. De plus, le leurre peut s'éteindre si la créature le nécessite.
Sa deuxième particularité est aussi située sur sa lanterne : le Light Squid peut électriser ce qu'elle touche avec (si elle se sent en danger, ou que son Dompteur le lui demande). La décharge est loin de pouvoir électrocuter des cibles de taille humaines (bien que c'est possible pour les entités de moins d'un mètre), mais peut agir comme un taser sur elles.
Enfin, la créature est insensible aux charges et attaques électriques ; ses appendices peuvent toutefois griller si on les surcharge électriquement.
«» Capacités résumées :
- Lanternes électrisées délivrant des impulsions électriques au contact ; - Créature possédant une grande résistance aux décharges électriques ; - Peut atteindre 36 km/h en vitesse de pointe, deux fois plus dans l'eau.
Évolution de Seikō
Le monde est destiné à changer tout autant que les gens changent.
¡Hola! Ici apparaîtront toutes les informations ajoutées au fur et à mesure de l'avancée du personnage (livres écrits, notes prises, évolution dans sa psychologie...), ainsi que les RP archivés ou en cours (si j'ai pas la flemme).