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Les capacités
Zahard
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Zahard
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Mar 6 Juil - 2:22

Light Bearer

Le Light Bearer est celui qui éclaire les chemins sombres de la Tour, qui effectue des recherches, analyse les informations données par le Scout et met au point des stratégies pour son équipe. Si ses capacités offensives ne sont pas exceptionnelles, il n'en reste pas moins le meilleur en matière de soutien si bien que rares sont les équipes qui grimpent la Tour sans Light Bearer.
Les Light Bearer peuvent se connecter sur un réseau en utilisant l'ordinateur présent dans leur Light House principale, qui est plus grand et puissant que les Light Houses périphériques, et peut servir d'espace de stockage. C'est principalement ce réseau qui leur permet de collecter des informations, photos, vidéos...
Une Light House non améliorée est un objet capable de léviter mais relativement fragile.

 

      Level 1
      Level 2
      Level 3
      Level 4
   


   

Nom

Description

Prérequis

Dazzle

Cette capacité permet à son détenteur d'amplifier temporairement la luminosité d'une unique Light House afin d'aveugler une à plusieurs personnes, à la façon d'une bombe aveuglante.Aucun

Storage

Cette capacité permet à un Light Bearer d'augmenter sa capacité de stockage. Il a désormais 12 emplacements de stockage pour des objets au lieu de 6, pouvant être de grande taille. Il peut également faire rentrer jusqu'à 3 personnes dans sa Light House principale.Aucun

Triple Light

Cette capacité permet à un Light Bearer de manipuler jusqu'à 3 Light House.Aucun

Shield

Cette capacité permet d'utiliser 3 Light House pour relayer le Shinsoo et générer un bouclier protecteur (nécessite 3 LH). La résistance du bouclier peut être augmentée d'un niveau pour chaque groupe de 3 LH supplémentaires utilisés sur cette tâche. Le bouclier est assez grand pour protéger jusqu'à trois personnes par niveau.Connaitre Triple Light

Tracking

Cette capacité permet à un Light Bearer de traquer une personne qu'il a déjà vu ou qu'un Observer allié a localisé en se connectant au réseau et en effectuant des recherches avancées, il faut cependant que la personne se trouve dans la même tranche d'étages. Alternativement, cette capacité peut être utilisée pour lier une de ses Light House à la Pocket d'un allié pour pouvoir le localiser avec précision et communiquer à distance avec lui.Aucun

Coordinate Calculation

Cette capacité permet à un Light Bearer de calculer les coordonnées exactes d'une cible et de les retransmettre à un Spear Bearer afin de lui permettre de viser la cible et de lui tirer dessus sans avoir besoin de la voir.Connaître Tracking

Silent Field

Cette capacité permet à un Light Bearer d'insonoriser une de ses Light House ou d'utiliser  ses Light Houses pour insonoriser une pièce (nécessite 2 LH).Connaître Triple Field

Others Reinforcement

Cette capacité permet à son détenteur de renforcer les capacités physiques d'autrui à l'aide du Shinsoo (nécessite 4 LH). Les techniques physiques utilisées par la cible de cette capacité seront comptabilisée scomme étant d'un rang supérieur à celui de la capacité physique dont elles dépendent (1 tour).Connaître Item Reinforcement

Teleportation

Cette capacité permet à un Light Bearer de téléporter un objet ou une personne d'une de ses Lighthouse à une autre (nécessite 2 LH), ou de les activer en tant que point de téléportation en attente d'être déclenchés. Il faut que les Light House se trouvent à une distance de (10m/niveau de Capacité de Light Bearer) l'un de l'autre maximum. Il n'est pas possible d'enchaîner plusieurs téléportations le même tour de jeu.Connaître Triple Light

Quality Field

Cette capacité permet à un Light Bearer d'appliquer la propriété ou l'élément de sa propre Shinsoo Quality à l'intérieur du champ d'action de ses Light House (peut s'ajouter au Flow Control, Shield, etc).Connaître Shinsoo Quality et Flow Control

Multi Light Mastery

Cette capacité permet à un Light Bearer de manipuler jusqu'à 6 Light House en même temps.Connaître Triple Light

Flow Control

Cette capacité permet à un Light Bearer d'augmenter la concentration de Shinsoo dans une petite zone afin de ralentir ou stopper les mouvements d'objets ou de créatures (nécessite 3 LH par cible). Une victime qui ne possède pas de capacité physique ne pourra pas se déplacer pendant 1 tour et perdra 1 action. Une victime de cette attaque possédant des capacités physique pourra se déplacer mais perdra 1 action.Connaître Triple Light

Anti-Hack

Cette capacité permet à un Light Bearer de reprendre le contrôle d'une unique Light House qui aurait été piratée et de tracer la personne à l'origine du piratage (donne la localisation du pirate). Il est possible d'utiliser plusieurs fois d'affilée cette capacité afin de récupérer le contrôle d'autres Light Houses.Aucun

Item Reinforcement

Cette capacité permet à un Light Bearer de renforcer un objet, y compris ses Light House et les boucliers générés par ceux-ci), augmentant sa résistance et sa puissance pendant 1 tour (nécessite 3 LH). Alternativement, il est possible de concentrer davantage l'effet de renforcement, qui n'agira alors que pendant une Action.Aucun

Eyes of God

Cette capacité permet aux Light House de voir au travers des actions cachées basées sur les pièges, la dissimulation ou l'illusion (elles lui sont donc révélées), ainsi que de détecter la présence de pièges en général (nécessite d'avoir au moins 1 LH disponible).Aucun

Advanced Light Mastery

Cette capacité permet à un Light Bearer d'augmenter le nombre maximum de Light House qu'il peut employer, jusqu'à un maximum de 12.Connaître Multi Light Mastery

Explosive Light

Cette capacité permet à un Light Bearer de forcer une ou plusieurs de ses Light House à s'auto-détruire. L'auto-destruction d'une Light House génère une explosion.Aucun

Centripetal Force Control

Cette capacité permet à un Light Bearer d'empêcher que les ennemis fuient ou se désengagent du combat en les "enfermant" dans une zone encadrée par des Light House. La zone en question n'est pas physique, mais les Light House repoussent les ennemis vers l'intérieur tandis qu'une Light House située au centre les attire (nécessite 4 LH). Cette barrière peut être brisée en détruisant la Light House centrale.Connaître Multi Light Mastery et Flow Control

Mind Overloard

Cette capacité permet à un Light Bearer de connecter des Light House à une personne et de la submerger d'un déluge d'informations (nécessite 4LH). La surcharge mentale que cela entraîne limite les capacités de la victime à des capacités de niveau x -1, x étant la capacité de plus haut niveau qu'il possède, pendant jusqu'à 2 tours. Ceci compte comme une capacité d'influence mentale.Aucun

Teleport Mastery

Cette capacité permet à un Light Bearer d'utiliser de nombreuses Light Houses pour former des portails reliés entre eux (nécessite 6 LH). Il peut téléporter jusqu'à 4 personnes avec un tel portail. Le passage d'une Light House à une autre peut augmenter l'énergie cinétique de l'attaque ou la personne téléportée. Le Light Bearer peut effectuer des téléportations plusieurs fois par tour, tant qu'il a assez de Light Houses.Connaître Multi Light Mastery et Teleportation

Enna Core

Cette capacité avancée permet au Light Bearer leur permet d'emprisonner une ou plusieurs cibles proches dans une sphère constituée d'écrans de téléportation. Il est donc extrêmement difficile de s'en échapper. A n'importe quel moment, le Light Bearer peut connecter un écran de téléportation à une LH laissée à l'extérieure pour amener l'ennemi à l'endroit qu'il désire (nécessite 9 LH).Connaître Advanced Light Mastery et Teleport Mastery

Anti-Shinsoo Field

Cette capacité permet de stopper le flux de Shinsoo dans une zone de (10m par niveau) de diamètre, empêchant l'emploi de techniques de manipulation de Shinsoo au sein de cette zone et d'immobiliser les flux y entrant (nécessite 9 LH). Seules les techniques purement physiques peuvent y être employées normalement..Connaître Advanced Light Mastery et Centripetal Force Control
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Zahard
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Zahard
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Mar 6 Juil - 23:41

Spear Bearer

Les Spear Bearer sont à l'origine des réguliers et rankers se battant principalement à longue distance, en lançant une lance ou utilisant des projectiles. Cependant, la science ayant développé de nouvelles armes, il existe des Spear Bearer lançant des shurikens, tirant des flèches, employant des armes à feu... Ils sont particulièrement dangereux en tandem avec un allié, par exemple un Light Bearer pouvant rediriger leurs tirs,un Fisherman pour créer des ouvertures, un Defender pour les couvrir...

 

      Level 1
      Level 2
      Level 3
      Level 4
   


   

Nom

Description

Prérequis

Silent Shot

Cette capacité permet à un Spear Bearer d'effectuer ses attaques à distance silencieusement, les rendant imperceptibles à l'ouïe.Aucun

Projectile Mastery

Cette capacité permet à un Spear Bearer de maîtriser les armes de jet et de viser des cibles éloignées avec précision.Aucun

Firearm Mastery

Cette capacité permet à un Spear Bearer de maîtriser les armes à feu et de viser des cibles éloignées avec précision. Il peut générer des balles à l'aide de Shinsoo (1 Action pour recharger).Aucun

High Jump

Cette capacité permet à un Spear Bearer d'effectuer des sauts de plusieurs mètres de haut ou de longs. Elle notamment utilisée pour prendre de l'altitude afin d'avoir une meilleure vue sur les cibles ou un meilleur élan.Aucun

Close Quarters Fighting

Cette capacité permet à un Spear Bearer d'employer sa lance ou son arme à feu au corps à corps sans être gêné.Aucun

Moving Shot

Cette capacité permet à un Spear Bearer de viser tout en se déplacant et de viser une cible en mouvement sans perdre grandement en précision.Aucun

Instant Reload

Cette capacité permet à un Spear Bearer utilisant des armes à feu de recharger instantanément son arme en y insufflant du Shinsoo.Connaître Firearm Mastery

Hunting Instinct

Cette capacité détermine l'habilité avec laquelle un Spear Bearer repère sa cible. Il peut maintenant effectuer des attaques sans se cantonner à sa vue, obtenant une ouïe et un instinct surdéveloppés, suffisants pour viser à mi-distance sans voir à condition que la cible ne reste pas immobile et silencieuse.Aucun

Boomerang

Cette capacité permet à un Spear Bearer de rappeler un objet lancé à soi (1 Action), l'objet empruntant la même trajectoire qu'à l'aller si possible pour retourner à la main du Spear bearer.Connaître Projectile Mastery

Piercing Shot

Cette capacité détermine l'habileté avec laquelle un Spear Bearer concentre du Shinsoo dans ses projectiles, lui permettant d'effectuer des attaques toujours plus perçantes contre les défenses solides.Aucun

Shockwave Throw

Cette capacité permet à un Spear Bearer de générer un puissant souffle lorsqu'il lance une arme de jet. Le souffle enlève à l'attaque toute discrétion mais balaie ceux présents dans un rayon de quelques mètres sur la trajectoire du projectile.Connaître Projectile Mastery

Delayed Firing

Cette capacité permet à un Spear Bearer de retarder le moment de l'impact d'une attaque, en lançant son arme haut dans le ciel par exemple, pour surprendre son adversaire. Il sait cependant exactement quand et où elle retombera. Peut être utilisé comme Action Cachée, par exemple si l'adversaire ne voit pas l'attaque être initiée ou si plusieurs cibles sont possibles) Aucun

Windmill

Cette capacité permet à un Spear Bearer de repousser à l'aide d'une lance les projectiles solides qui le ciblent en effectuant un rapide moulinet.Connaître Close Quarters Fighting

Trajectory Control

Cette capacité permet à un Spear Bearer d'avoir un meilleur contrôle de la trajectoire de son arme. Il peut ainsi lui faire prendre un unique virage après avoir fait feu, pouvant être brusque et improbable.Aucun

Spear Burst

Cette capacité permet à un Spear Bearer d'emmagasiner du Shinsoo dans son arme pendant 2 ou 3 Actions. Au tour suivant (ou le même tour avec un contrecoup), il pourra déployer une attaque à longue portée de niveau x+1, x étant le niveau de la capacité de plus haut rang employée dans son attaque, sans que le Shinsoo concentré ne soit détectable par une Capacité de niveau inférieur s'il a préparé l'attaque pendant 3 Actions. S'il tire durant le tour où il charge l'attaque, le contrecoup lui fera perdre une Action durant son prochain tour.Connaître Piercing Shot

Ricochet

Cette capacité permet à un Spear Bearer de faire rebondir son arme/ses balles sur des surfaces jusqu'à trois fois avant que le véritable impact ait lieu, permettant des trajectoires imprévisibles. Le tir perd en puissance à chaque rebond.Connaître Trajectory Control

Shinsoo Condensed Bullet

Cette capacité permet à un Spear Bearer de condenser du Shinsoo dans ses balles qui exploseront à l'impact.Connaître Firearm Mastery

Skewer

Cette capacité permet à Spear Bearer d'augmenter sa capacité à percer les défenses ennemies. D'un jet/tir, il peut toucher plusieurs cibles alignées et les clouer à une surface solide.Connaître Piercing Shot

Precision Shot

Cette capacité permet à un Spear Bearer de se concentrer à l'arrêt (1 Action) pour viser et atteindre un point précis à très longue distance, qu'il s'agisse d'une cible ou de coordonnées transmises par un allié. A l'arrêt, il lui est désormais possible de viser avec beaucoup plus de précision, pour atteindre l'articulation d'une armure par exemple. Le tir révèle la direction d'où venait l'attaque.Connaître Hunting Instinct

Rain of Spears

Cette capacité permet à un Spear Bearer de stocker du Shinsoo dans sa lance ou son arme de jet avant de la lancer. Pendant le jet et avant le point d'impact, l'arme relâche le Shinsoo accumulé pour générer des copies (les copies ne partagent pas les pouvoir de l'arme d'origine si celle-ci en a), faisant pleuvoir des lances/armes de jet dans une zone ciblée.Connaître Spear Burst

Phasing Shot

Cette capacité permet à un Spear bearer de se concentrer par une Action pour réaliser un tir capable de devenir invisible et intangible pendant une seconde, lui permettant alors d'ignorer une armure ou contre-attaque (mais pas les deux) et de devenir très difficile à anticiper. Le Spear Bearer devient capable de maintenir et accumuler les capacités de concentration et renforcement de tir pendant jusqu'à 3 tours sans tirer.Connaître Precision Shot
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Zahard
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Mar 6 Juil - 23:42

Fisherman

Les Fishermen sont des combattants au corps à corps et/ou à mi-distance qui constituent généralement la principale force de frappe dans les équipes. Certains écrasent leurs ennemis grâce à la puissance brute, d'autres possèdent une polyvalence qui leur permet de s'adapter à n'importe quelle situation. La plupart sont équipés de fils, d'aiguille, d'épée ou de crochet.

 

      Level 1
      Level 2
      Level 3
      Level 4
   


   

Nom

Description

Prérequis

Weapon Mastery

Cette capacité détermine la maîtrise des armes d'un Fisherman. Il peut employer jusqu'à 3 types d'armes au choix (Needle, Hook, ...) avec une grande aisance et faire des feintes en combat, ses compétences en combat armé sont donc supérieures à celles des autres positions. L'expérience de l'utilisateur en maniement des armes dépend de sa capacité de maniement d'arme la plus élevée. Aucun

Martial Artist

Cette capacité détermine la maîtrise qu'un Fisherman a du combat à mains nues, lui octroyant des compétences supérieures en la matière à quelqu'un d'une autre position. L'expérience de l'utilisateur en art martial dépend de sa capacité martiale la plus élevée.Aucun

Reel Mastery

Cette capacité permet à un Fisherman de manipuler jusqu'à 3 fils en même temps grâce au Shinsoo, auxquels il peut accrocher une arme par fil pour en étendre la portée et manipuler les trajectoires. Aucun

Menacing Aura

Cette capacité permet à un Fisherman de générer une aura intimidante pendant 1 tour. Cette aura ne fait pas de différence entre alliés et ennemis et les pousse à éviter le combat ou à s'en désengager. Les Actions offensives des cibles affectées contre la source de l'aura coûteront 2 Actions, et les actions rapides de pourront pas être utilisées offensivement. Une personne décidant de ne pas fuir sera dans l'impossibilité de mentir sans se trahir par sa peur face à l'utilisateur. C'est une capacité mentale basée sur l'intimidation.Aucun

Tricky Threads

Cette capacité permet à un Fisherman de manipuler son Reel Inventory avec précision, pouvant saisir des objets à mi-distance ou tendre des pièges à partir des fils manipulés et capturer ses adversaires en les ligotant.Connaître Reel Mastery

Physical Boost

Cette capacité permet à son détenteur de renforcer ses capacités physiques ou ses armes à l'aide du Shinsoo. Les attaques physiques utilisées seront comptabilisées comme étant légèrement plus forte qu'une capacité du même rang tandis que les techniques ciblant l'utilisateur infligeront des dommages légèrement plus faibles (1 tour).Aucun

Martial Blessing

Cette capacité permet à un Fisherman de maîtriser n'importe quel nombre de types d'armes différents, et de savoir manier une arme dans chaque main. Il peut changer d'arme en un clin d'oeil sans que cela ne lui coûte d'Action rapide. Connaître Weapon Mastery

Body Weakening

Cette capacité permet à un Fisherman de viser les points sensibles ou les muscles de ses adversaires avec plus d'aisance, affaiblissant la cible en fonction de la zone du corps touchée pendant 1 tour en cas de réussite. Toucher les jambes permet de réduire la rapidité et l'agilité à la victime, toucher les bras de baisser la force et la précision, toucher la tête permet de baisser les sens et la capacité de résistance mentale de la victime.Connaître Martial Artist

Reverse Flow Control

Cette capacité permet à un Fisherman de bouleverser le Shinsoo à l'intérieur du corps de sa cible, en l'atteignant au corps à corps, si bien qu'elle sera stoppée l'espace d'un instant, rendant la prochaine Action de l'utilisateur ou de ses alliés inesquivable. Une personne beaucoup plus faible serait immédiatement immobilisée pour une minute.Aucun

Bravery

Cette capacité détermine la force mentale d'un Fisherman. Ceux qui la possèdent sont particulièrement résistants aux capacités mentales insufflant la peur ou appliquant une pression psychologique. Ils sont également capables d'ignorer dans une certaine mesure la douleur et la gravité de leurs blessures au combat, jusqu'à ce que leurs limites les rattrapent.Aucun

Reel Reinforcement

Cette capacité permet à un Fisherman de renforcer ses fils qui deviennent bien plus résistants, et suffisamment tranchants pour blesser par eux-même.Connaître Reel Mastery

Psychological Pressure

Cette capacité permet à un Fisherman de dégager par une Action des pulsions meurtrière et d'appliquer une pression psychologique à ses adversaires (c'est une technique de zone qui fonctionne sur ceux présents dans le champ de vision de l'utilisateur. Les ennemis affectés perdent une de leurs Actions lors de leur tour, ainsi que toutes leurs Actions rapides. Ceux possédant une Capacité de résistance mentale ou à la peur de niveau inférieur perdent une Action Rapide à la place.Connaître Menacing Aura

Martial Burst

Cette capacité permet à un Fisherman de concentrer son Shinsoo dans son arme ou dans son corps (ou de le décharger immédiatement si une Capacité de renforcement est déjà active) afin d'ensuite pouvoir le relâcher pour accompagner une attaque d'un impact dévastateur, pouvant porter la Shinsoo Quality de l'utilisateur si celui-ci la maîtrise.Aucun

Reel Prodigy

Cette capacité permet à un Fisherman de manipuler jusqu'à 12 fils à la fois. Il peut activer les capacités d'armes spéciales à distance (hors Ignition) tant qu'elles sont reliées par un fil à son Reel Inventory. Connaître Reel Mastey

Shinsoo Slicing

Cette capacité permet à un Fisherman de trancher ou de percer le Shinsoo à l'aide d'une arme. Il est capable de contrer une attaque ou défense à base de Shinsoo par des moyens physiques, et projeter du Shinsoo à distance en y imprimant le mouvement de son arme à condition de la manier lui-même et non par un fil (inférieur à la maîtrise d'un Wave Controller).Connaître Reverse Flow Control et Martial Burst

Flow Disruption

Cette capacité permet à un Fisherman de perturber le flux de Shinsoo dans le corps d'un ennemi en l'atteignant au corps à corps. Celui-ci ne pourra plus contrôler son Shinsoo correctement et toutes les techniques qu'il utilisera basées sur le Shinsoo pur coûteront une action de plus.Connaître Reverse Flow Control

Supreme Reel

Cette capacité permet à un Fisherman de rendre invisible ses fils et les armes qui y sont attachées, les rendant très difficiles à esquiver sans capacité permettant de les détecter. Peut aussi être utilisé pour effectuer des attaques invisibles en tant qu'Action Cachée. S'il maîtrise sa Shinsoo Quality, le Fisherman peut la manifester à travers ses fils et armes.Connaître Reel Prodigy et Reel Reinforcement

Ignition Prodigy

Cette capacité permet à un Fisherman de développer sa maîtrise des Armes à Ignition et de plus ou moins habituer son corps à leur utilisation. Il peut désormais supporter d'effectuer 2 activations d'armes à Ignition par rp et d'activer deux Armes à Ignition dans le même tour. Sa précision avec les Armes à Ignition augmente, et il est capable de les activer à distance si elles sont reliées aux fils du Reel Inventory.Connaître Bravery et Martial Burst
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Zahard
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Mar 6 Juil - 23:42

Scout

Eclaireur, c'est lui qui part faire du repérage pour le reste de l'équipe et retransmet les informations au Light Bearer pour qu'il les analyse. Et, c'est généralement celui qui possède les meilleures compétences en matière de survie puisqu'il y a toujours le risque d'être découvert par l'ennemi et de se retrouver encerclé par des personnes hostiles.

 

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Nom

Description

Prérequis

Light Hunter

Cette capacité permet à un Scout de localiser des Light House grâce à son Observer que ce soit pour les esquiver ou pour tenter de localiser un Light Bearer.Aucun

Observer Hunter

Cette capacité permet à un Scout de localiser des Observers grâce à son Observer.Aucun

Enhanced Senses

Cette capacité détermine à quel point les sens d'un Scout sont aiguisés. S'il ne peut pas voir dans le noir, il est plus à même de remarquer des détails qui échapperaient au regard des autres grâce à son attention surdéveloppée. Il est capable en restant immobile de sentir les vibrations dans le sol pour détecter des mouvements.Aucun

Trap Detection

Cette capacité permet à un Scout de détecter des pièges à l'aide de son Observer, qu'ils fonctionnent par le biais d'un mécanisme ou à l'aide de Shinsoo.Aucun

Trap Deactivation

Cette capacité permet à un Scout d'employer son Observer afin de désactiver à distance des pièges détectés.Connaître Trap Detection

Ghost Step

Cette capacité permet à un Scout de se déplacer sans faire le moindre bruit et sans laisser de traces physiques.Aucun

Multi Observer

Cette capacité permet à un Scout de diriger jusqu'à 3 Observers à la fois.Aucun

Dirty Trick

Cette capacité permet à un Scout de dissimuler habilement une multitude d'objets de petite taille sur lui. Il peut une fois par tour sortir soudainement un objet sans que cela ne lui coûte d'action rapide, et ses Actions Cachées impliquant un objet dissimulé nécessitent une capacité de perception pour remarquer le geste.Aucun

Runner

Les personnes possédant cette capacité sont plus rapides que la normale, capables d'accélérations soudaines et d'une vitesse de course hors norme. De plus, lorsqu'un Scout utilise une Action pour courir, sa silhouette devient plus difficile à distinguer et à viser.Aucun

Lightweight

Cette capacité détermine la flexibilité du corps d'un Scout et lui permet de se faire aussi léger que possible. Le possesseur de cette capacité peut effectuer des acrobaties en combat pour esquiver les attaques le ciblant, ses sauts sont également plus élevés que la normale.Aucun

Physical Boost

Cette capacité permet à son détenteur de se concentrer pour renforcer ses capacités physiques ou une arme à l'aide du Shinsoo. Les techniques physiques utilisées ce tour seront comptabilisées comme étant légèrement plus forte qu'une capacité du même rang tandis que les techniques ciblant l'utilisateur infligeront des dommages légèrement plus faibles.Aucun

Hacker

Cette capacité permet à un Scout de désactiver des mécanismes avancés et de prendre le contrôle d'une Light House et/ou d'un Observer ennemi. S'il possède des capacités de Light Bearer, il peut les employer au travers de la Light House piratée comme si elle lui appartenait. Il peut bien sûr utiliser ses capacités de Scout au travers de l'Observer piraté.Connaître Light Hunter et Observer Hunter

Blink Dash

Cette capacité représente la maîtrise qu'un Scout a des techniques de déplacements. Il peut effectuer un bond/pas de quelques mètres (toujours en ligne droite et donc facile à anticiper) si rapide qu'il donne l'illusion d'une téléportation (il reste possible de le toucher pendant son déplacement) que ce soit pour s'engager dans un combat ou au contraire, se désengager. Il n'est pas possible d'enchaîner plusieurs déplacements instantanés.Connaître Runner et Lightweight

Sneaky One

Cette capacité permet à un Scout de maintenir jusqu'à 2 Actions Cachées actives à la fois et d'employer jusqu'à deux Actions Cachées par tour au lieu d'une maximum.Aucun

Void

Cette capacité permet à un Scout de camoufler sa présence aux utilisateurs de Shinsoo Detection ou d'autres capacités similaires. Il ne peut pas recourir au Shinsoo tant qu'il maintient le camouflage.Aucun

Black Fish

Cette capacité permet à un Scout de se rendre invisible en bloquant la lumière grâce au Shinsoo. En possédant une capacité de détection adaptée, il est toujours possible de détecter la présence du Scout.Aucun

Hologram Projection

Cette capacité permet à un Scout de générer plusieurs petits hologrammes très réalistes (un par Observer proche) ou un seul de grande taille, mouvement et sons inclus.Aucun

Shinsoo Reading

Cette capacité permet à un Scout de détecter et suivre le flot de Shinsoo autour de lui. Il peut donc se repérer dans l'obscurité la plus totale sans problèmes, détecter la présence d'êtres vivants et les changements dans le Shinsoo ambiant.Connaître Enhanced Senses

Multi Hack

Cette capacité permet à un Scout de hacker les Light House et/ou les Obserser avec toujours plus d'aisance. Il peut hacker simultanément jusqu'à 2 Observer ou Light House par Observer qu'il contrôle, tout en sachant mieux contourner les défenses et effacer ses traces.Connaître Hacker

Mind Reading

Cette capacité permet à un Scout de lire dans les pensées et souvenirs d'une cible immobilisée ou inconsciente. Cette capacité peut être utilisée sur un cadavre mais ne révèlera que la mort de celui-ci (ses derniers instants).Aucun

Flow Disruption

Cette capacité permet à un Scout de perturber le flux de Shinsoo dans le corps d'un ennemi en l'atteignant au corps à corps. Celui-ci ne pourra plus contrôler son Shinsoo correctement et toutes les techniques qu'il utilisera basées sur le Shinsoo pur coûteront une action de plus.Connaître Shinsoo Reading

Fast Skip

Cette capacité permet à un Scout d'envoyer une puissante onde de Shinsoo dans le sol. Celle-ci n'inflige pas de dommages mais elle paralyse les jambes (les cibles pouvant toujours attaquer à distance ou se défendre) de toutes les personnes se situant dans un rayon de 10 mètres autour de l'utilisateur (1 tour).Aucun

Genius Observer

Cette capacité permet à un Scout de maîtriser plus d'Observer en même temps, il peut désormais en utiliser jusqu'à 6, et ceux-ci sont capables de voir à travers les capacités de dissimulation ou d'illusion de niveau inférieur.Connaître Multi Observer

One Step Ahead

Cette capacité permet à un Scout de rendre ses actions imprévisibles par des capacités de niveau inférieur. Il devient capable de maintenir jusqu'à 4 Actions Cachées actives à la fois. Il peut également induire en erreur les capacités de détection d'Actions cachées inférieures, qui révéleront une action différente de son choix au lieu de ses véritables intentions.Connaître Sneaky One

Hologram Mastery

Permet à un Scout de créer ou modifier un hologramme par une Action rapide au lieu d'une Action. Chaque Observer peut générer des hologrammes ultra-réalistes de jusqu'à 10 personnes. Connaître Hologram Projection et Genius Observer
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Mar 6 Juil - 23:43

Wave Controller

Le Wave Controller est celui qui ressent, comprend et manipule le Shinsoo plus facilement que les autres positions. Ils peuvent s'en servir offensivement pour effectuer des attaques de zone à distance, défensivement ou bien pour soutenir leurs alliés, en les soignant, par exemple.
La manipulation de Shinsoo de base peut être comparé à un tir de jet d'eau, l'eau étant la forme que prend le Shinsoo pur. L'élément propre au personnage peut y être appliqué à la place s'il le maîtrise (Shinsoo Quality).

 

      Level 1
      Level 2
      Level 3
      Level 4
   


   

Nom

Description

Prérequis

Natural One

Cette capacité permet à un Wave Controller de manipuler ses baang sans employer de baguette (objet permettant de manipuler du Shinsoo extérieur à soi). Aucun

Baang Talent

Cette capacité permet à un Wave Controller de contrôler jusqu'à 3 baang de Shinsoo en même temps, lui permettant d'attaquer jusqu'à 3 cibles à la fois avec du Shinsoo ou bien de concentrer ses attaques pour les rendre plus dificiles à toutes esquiver.Aucun

Soo Talent

Cette capacité permet à un Wave Controller d'augmenter la quantité de Shinsoo condensée dans ses bang, lui permettant d'effectuer des attaques perçantes à base de Shinsoo au lieu de jets contondants.Aucun

Short Range Control

Cette capacité permet à un Wave Controller de manipuler ses baang avec précision en combattant au corps à corps sans être gêné.Aucun

Shinsoo Detection

Cette capacité permet à un Wave Controller de ressentir le Shinsoo présent dans chaque chose et ses mouvements. Il est capable de ressentir approximativement la présence d'êtres vivants proches (10 mètres par niveau de capacité de Wave Controller) et les perturbations internes (poison, maladie,...) d'une personne qu'il observe. Il repère facilement les zones à densité de Shinsoo élevée ou anormale.Aucun

Baang Mastery

Cette capacité permet à un Wave Controller de contrôler jusqu'à 6 baang de Shinsoo en même temps, lui permettant d'attaquer jusqu'à 5 cibles à la fois avec du Shinsoo ou bien de concentrer ses attaques pour les rendre plus difficiles à toutes esquiver.Connaître Baang Talent

Shinsoo Amplification

Cette capacité permet à un Wave Controller d'amplifier 1 fois par tour par une Action la puissance du Shinsoo utilisé par la technique d'un de ses alliés. La technique à base de Shinsoo ainsi renforcée sera considérée comme étant de rang x+1 pendant 1 Action.Connaître Soo Talent

Shinsoo Tracking

Cette capacité permet à un Wave Controller de mémoriser la signature de Shinsoo d'une unique personne proche (remplace la dernière signature mémorisée). Il pourra alors détecter la présence de cette personne dans un rayon d'une centaine de mètres et avoir une idée vague de la direction dans laquelle elle se trouve aussi longtemps qu'elle sera au même étage que le Wave Controller.Connaître Shinsoo Detection

Healing Shinsoo

Cette capacité permet à un Wave Controller d'accélérer la régénération d'une cible (autre que lui-même), soignant en une question de secondes des blessures légères. Il est nécessaire de toucher la personne à soigner, seule une personne peut être soignée en même temps. Les blessures létales ne peuvent être soignées et les blessures graves nécessitent d'être traitées au calme (donc hors combat).Connaître Shinsoo Detection

Shinsoo Cutter

Cette capacité permet à un Wave Controller d'utiliser plusieurs Baang pour concentrer du Shinsoo en une ligne avant de le projeter sous la forme d'un jet à haute pression capable de trancher des matériaux solides. Connaître Baang Talent et Soo Talent

Status Heal

Cette capacité permet à un Wave Controller d'utiliser le Shinsoo pour chasser les poisons, parasites ou effets secondaires de pilules du corps d'une cible (autre que lui-même). Fonctionne seulement contre les effets issus de capacités de rang inférieur ou égal à la capacité de Wave Controller la plus élevée de l'utilisateur. Connaître Healing Shinsoo

Reverse Flow Control

Cette capacité permet à un Wave Controller de bouleverser le Shinsoo à l'intérieur du corps de sa cible, en l'atteignant au corps à corps, si bien qu'elle sera stoppée l'espace d'une ou deux secondes, rendant le prochain assaut de l'utilisateur (et de ses alliés s'il en possède) inesquivable. Une personne beaucoup plus faible serait immédiatement immobilisée pour une minute.Connaître Short Range Control

Baang Genius

Cette capacité permet à un Wave Controller de contrôler jusqu'à 12 baang de Shinsoo, lui permettant d'attaquer jusqu'à 12 cibles à la fois avec du Shinsoo ou de concentrer ses attaques pour les rendre plus difficiles à toutes esquiver.Connaître Baang Mastery

Shinsoo Trajectory Control

Cette capacité permet à un Wave Controller de lancer des attaques téléguidées, le Shinsoo suivra donc jusqu'à une centaine de mètres une personne "marquée" par Shinsoo Tracking jusqu'à ce qu'il entre en contact avec quelque chose ou jusqu'à ce qu'il ait changé de direction ou été esquivé 3 fois. A chaque esquive la puissance de l'attaque diminue (baisse d'un rang).Connaître Shinsoo Tracking

Baang Fusion

Cette capacité permet d'effectuer des attaques de zone en fusionnant tous ses baang pour combiner puissance et aire d'effet (1 Action). Elle peut alternativement augmenter d'un rang la puissance d'une attaque à base de Shinsoo de l'utilisateur (1 Action), en concentrant le Shinsoo au détriment de la zone d'effet.Connaître Baang Genius

Dansul

Cette capacité permet à un Wave Controller d'appliquer une puissante force contondante sur une surface ou personne à mi-distance en la transmettant sous forme d'onde. Il est possible en se concentrant de convertir la force de l'impact d'une attaque contondante proche et de transmettre cette onde à mi-distance à travers le Shinsoo. L'onde de choc peut être transmise jusqu'à une distance plus élevée à travers le Light House d'un Light Bearer.Aucun

Healing Mastery

Cette capacité permet à un Wave Controller de soigner des blessures légères (en 1 tour) mais aussi graves en combat (en 2 tours). Il devient capable de traiter ses propres blessures légères par une Action. S'il le désire, il peut maintenant soigner jusqu'à deux personnes en même temps. L'utilisation d'un baang par personne à soigner est nécessaire, ou 2 par personne pour soigner des blessures graves.Connaître Healing Shinsoo

Freeing

Cette capacité permet à un Wave Controller de libérer à distance un allié d'influences mentales ou d'entraves à base de Shinsoo d'un niveau égal ou inférieur.Connaître Status Heal

Flight

Cette capacité permet à un Wave Controller, s'enveloppant dans un voile de Shinsoo de léviter et de faire léviter jusqu'à 3 alliés ne résistant pas(1 Action par tour pour maintenir l'effet). Les alliés que le Wave Controller fait léviter ne peuvent pas se mouvoir comme ils le désirent. Le Wave Controller peut cependant se mouvoir comme il l'entend.Aucun

Flow Bending Currents

Cette capacité permet à un Wave Controller de dévier et changer la direction d'attaques à base de Shinsoo, en manipulant des courants pour en perturber les trajectoires. Un tel courant peut repousser et projeter une personne mais pas réellement la blesser. En utilisant plusieurs baang, il est possible de se défendre contre une multitude d'attaques à la fois. Le Wave Controller peut également modifier (1 Action, dure 1 tour) la densité du Shinsoo d'une zone (jusqu'à 40m de diamètre) pour rendre y rendre les déplacements plus rapides ou plus lents selon la modification apportée.Connaître Dansul

Crashing Wave

Cette capacité permet à un Wave Controller de générer un raz-de-marée de Shinsoo qui s'abattra dans une large zone en emportant tout sur son passage. Il peut également créer des tourbillons avec le Shinsoo ambiant et le manipuler comme de l'eau avec précision, pour en faire des bulles amortissantes ou un torrent déchaîné.Connaître Baang Genius et Baang Fusion
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Mar 6 Juil - 23:43

Guide

Les Guides sont des êtres qui partagent un lien spécial avec la Tour, capables de s'y repérer instinctivement. Deux races spéciales sont connues pour compter de nombreux Guides parmi leurs rangs : celle des Sorcières Rouges pour les femmes, ou des Nains d'Argent pour les hommes. D'autres clans moins anciens existent cependant. Ce sont les seuls à pouvoir se déplacer librement dans le dédale d'escaliers de la Zone Intermédiaire et à pouvoir aisément trouver des raccourcis dans les étages. Il existe dans la Tour des lieux de pélerinage importants pour les Guides. Un de leurs anciens principes veut qu'un Guide ne dévoile à quelqu'un la voie à suivre que si la personne est capable de l'emprunter.
Ils bénéficient d'un bonus aux points (argent) gagnés en mission, reflétant le paiement de leurs services.

 

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Nom

Description

Prérequis


Path Finder

Cette capacité permet à un Guide de ne pas perdre son chemin dans les escaliers de la Middle Area, son sens de l'orientation atteignant des sommets vertigineux. Il ne peut pas passer par les escaliers pour accéder à un étage supérieur où il n'est jamais allé, mais peut s'en servir pour monter et descendre les étages par lesquels il est déjà passé beaucoup plus vite et sans se faire remarquer (ex : il peut passer de l'étage 65 à 34 directement là où quelqu'un d'autre devrait passer par toutes les dizaines d'étages). Le Guide ne peut donc pas se perdre et, il lui est possible de trouver des raccourcis ou des chemins invisibles aux yeux du commun des mortels.Aucun

Power Appraisal

Cette capacité permet à un Guide d'évaluer approximativement la puissance d'un individu et sa Position principale, sans pour autant deviner ses capacités.Aucun

Instinctive Understanding

Cette capacité permet à un Guide de déterminer la nature d'une personne (la race à laquelle elle appartient et ses caractéristiques) ou d'un objet (le type auquel il appartient).Aucun

Anomaly Detection

Cette capacité permet à un Guide de détecter des anomalies chez une personne (maladie, malédiction, blessure, poison, sous influence mentale...).Aucun

Blessed One

Cette capacité permet à un Guide d'obtenir plus facilement une réputation positive auprès de personnes et de factions grâce à son statut particulier et rare. Aussi longtemps qu'il ne s'en prend pas à une faction, il est considéré neutre et peut interagir avec elle. Cela ne le protège cependant pas forcément d'individus particuliers qui appartiendraient à une faction.Aucun

Chosen One

Cette capacité permet à un Guide de se lier à une unique personne pour laquelle il éprouve un intérêt particulier. Cela lui permet d'avoir à tout moment une idée approximative de la localisation de son "élu" (même s'ils ne sont pas au même étage) et une idée globale de son état physique et mental.Aucun

Exceptional Knowledge

Cette capacité détermine les connaissances d'un Guide sur la Tour et son histoire. Cela permet d'obtenir des informations supplémentaire au niveau du Lore. Alternativement, un Guide possédant cette capacité peut trouver les entrées et sorties des étages d'exploration, il peut vendre des tickets d'entrée à d'autres personnes.Connaître Path Finder

Aura Detection

Cette capacité détermine la sensibilité que porte le Guide à son environnement et aux personnes qui l'entourent. Cela permet de détecter la présence de personnes (si elles ne camouflent pas leur Shinsoo) et d'avoir une vague idée de leur alignement (si elles sont plutôt mauvaises, chaotiques, bonnes ect)Connaître Power Appraisal

Danger Sense

Cette capacité permet à un Guide de voir au travers des actions cachées (elles lui sont donc révélées), de détecter la présence de pièges et de les esquiver.Aucun

Weak Point

Cette capacité permet à un Guide de repérer les points faibles d'une personne ou d'un objet s'ils existent. Il est capable d'étudier une cible afin d'augmenter les chances de réussite de sa prochaine Action contre elle, ou de celle d'un allié en lui révélant le défaut à exploiter.Connaître Anomaly Detection

Escape Artist

Cette capacité permet à un Guide de profiter d'un instant d'inattention de ses adversaire ou des choses qui le menacent pour se désengager d'un combat et fuir. Il peut accessoirement échapper à la vigilance de personnes le traquant s'il le désire. Les alliés qui l'accompagnent (présents dans le même rp) bénéficient également de cette capacité.Connaître Path Finder

Mind's Eye

Cette capacité octroie à un Guide une protection contre les attaques mentales et lui permet de voir au travers des illusions.Aucun

Inspiration

Cette capacité permet à un Guide de libérer ses alliés de la peur et d'influences mentales de niveau égal ou inférieur par la parole (1 Action). Tous ceux qui peuvent entendre sa voix sont affectés, et ses alliés inspirés peuvent ignorer la douleur et leurs blessures légères pendant 1 tour.  Connaître Mind's Eye

Lucky One

Cette capacité détermine la chance dont est pourvu un Guide. La chance de réussite de ses actions est supérieure à la moyenne quelque soit la situation et si un jet de dés doit être effectué, il en effectue deux et seul le meilleur résultat est conservé. De plus, une unique fois il lui est possible de tromper la mort.Aucun

Past Vision

Cette capacité marque une sensibilité exacerbée qu'un Guide porte à son environnement et aux personnes qui l'entourent. En apposant sa main sur un être ou un objet, il lui est possible d'avoir une vision aléatoire de son passé.Aucun

Intuition

Cette capacité marque l'habilité avec laquelle un Guide perçoit le futur proche et l'instant où les différents fils du destin se croisent. Cela lui permet de ressentir un danger ou un moment représentant un carrefour du destin deux ou trois secondes avant qu'il ne survienne. En se concentrant sur cette capacité, il est possible pour un Guide de voir les mouvements de l'environnement et des êtres qui l'entourent avec une seconde d'avance.Être Nain d'Argent

Foreboding

Cette capacité marque la ferveur avec laquelle un Guide croit au destin et sa capacité d'anticipation. Cela lui permet d'avoir des pressentiments concernant les événements à venir, voir des prémonitions qui se manifestent au travers de son ouïe, de sa vue ou de son odorat. L'apparition, le sens stimulé et le sujet de ces prémonitions ne sont pas contrôlées (cela peut être utilisé par le membre dans le cas de missions ou réclamé auprès du staff dans le cadre d'un test, d'un event ou d'une exploration).Être Sorcière Rouge

Scrying

Cette capacité permet à un Guide d'obtenir des informations partielles sur la localisation d'une personne dont il connait le nom complet et possède une image mentale précise. Cela peut être un indice sur le lieu où elle se trouve, un endroit qu'elle a visité récemment ou parfois même un endroit où elle va se rendre. Le Guide est également capable d'observer momentanément à distance un lieu dont il connaît la position et qu'il a déjà visité. La vision concernant une personne reste la même en cas d'utilisations successives.Aucun
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Mar 6 Juil - 23:43

Defender

Defender est loin d'être la position la plus agréable car les Defender sont ceux qui sont chargés de prendre les coups pour le reste de l'équipe, les plus endurants parmi les plus endurants.
Généralement, ils assurent la protection du Spear Bearer lorsque celui-ci opère à distance ou bien, celle du Light Bearer.

 

      Level 1
      Level 2
      Level 3
      Level 4
   


   

Nom

Description

Prérequis

Toughness

Cette capacité représente pour un Defender l'aptitude à durcir sa peau et à ancrer ses pieds dans le sol. Il peut donc ignorer les techniques visant à purement et simplement repousser quelqu'un et résister plus facilement aux coups qui le ciblent (il sera difficile de planter une lame dans son corps par exemple).Aucun

Shield and Armor Control

Cette capacité permet à un Defender de se lier à son Armor Inventory pour le faire graviter autour de lui (dans un rayon de 5-10m), il peut ainsi se défendre avec depuis n'importe quel angle tout en ayant les mains libres.Aucun

Armor and Shield Reinforcement

Cette capacité permet à un Defender de renforcer la dureté de ses armures et boucliers à l'aide de Shinsoo.Aucun

Armor and Shield Creation

Cette capacité permet à un Defender de créer une armure ou un bouclier protecteur à partir de Shinsoo (mais cela lui coûte une action aussi longtemps qu'il le maintient). Le bouclier peut résister à des techniques issues de capacités de rang égal à celui de la capacité de Defender de plus haut rang qu'il possède (si ça plus haute capacité est de lvl 3, il peut faire un bouclier parant les capacités de lvl 3). Il lui est possible de créer plusieurs armures/boucliers en même temps.Connaître Armor and Shield Reinforcement

Self Reinforcement

Cette capacité permet à son détenteur de renforcer ses capacités physiques à l'aide du Shinsoo. Les techniques physiques utilisées seront comptabilisées comme étant d'un rang supérieur à celui de la capacité physique dont elles dépendent (1 tour).Aucun

Iron Skin

Cette capacité permet à un Defender de recouvrir son corps d'une fine couche de Shinsoo afin de lui donner les propriétés du métal. Cela lui octroie une défense physique plus importante et peut endommager les armes utilisées pour l'attaquer, mais ralentit ses mouvements. Connaitre Toughness

Quality Armor

Cette capacité permet à un Defender qui maîtrise sa propre Shinsoo Quality d'en appliquer les propriétés au moindre contact physique, en s'enveloppant de son Shinsoo. Il peut également l'appliquer aux boucliers et barrières qu'il crée.Connaître Shinsoo Quality

Poison Resistance

Cette capacité permet à un Defender d'augmenter sa résistance au poison. Les plus faibles seront ignorés tandis que les effets des plus forts seront amoindris. Les effets secondaires des Pills sont amoindris.Connaître Toughness

Spell Resistance

Cette capacité permet à un Defender de résister plus facilement aux sorts le ciblant. Cela ne le rend pas invulnérable mais diminue les effets des sorts qu'il subit.Aucun

Elemental Resistance

Cette capacité permet à un Defender d'augmenter sa résistance à un élément précis, mais ne rend pas invulnérable à cet élément pour autant. De plus, les effets secondaires des Elemental Pills de cet élément sont amoindris.Aucun

Bulwark

Cette capacité permet à un Defender de concentrer du Shinsoo à très haute densité autour de lui pour amortir et disperser les chocs, lui permettant d'encaisser sans broncher des attaques puissantes mais l'obligeant à rester immobile.Connaître Iron Skin

Berserker

Cette capacité permet à un Defender de booster ses capacités physiques en fonction des dommages qu'il a subit. La puissance de ses coups et la résistance de son corps augmentent au fur et à mesure qu'il se vide de ses forces. Lorsqu'il a subi des blessures graves, ses capacités physiques sont considérées comme étant d'un rang supérieur. A partir du moment où cette capacité s'active, il ne lui reste plus que 3 tours maximum avant de tomber inconscient.Aucun

Danger Detection

Cette capacité représente la sensibilité d'un Defender et sa concentration, lui permettant de détecter les dangers (ex : Action Cachée, présence d'un piège, intentions fortement hostiles) qui le visent lui ou ses alliés proches, et de pouvoir y réagir (il sait qui est visé par une telle Action Cachée mais elle ne lui est pas révélée).Aucun

High Shinsoo Resistance

Cette capacité augmente nettement la capacité d'un Defender à encaisser des attaques et entraves à base de Shinsoo, ainsi qu'à se déplacer dans du Shinsoo de haute densité. Il peut se mouvoir dans l'eau sans être gêné. Aucun

Impact Deflection

Cette capacité permet à un Defender de concentrer par une Action du Shinsoo sur un bouclier ou un membre pour dévier (ou repousser vers l'attaquant au corps à corps) la force d'un impact. L'attaque doit être anticipée et parée pour que l'effet s'applique.Connaître Iron Skin

Shinsoo Barrier

Cette capacité permet à un Defender de générer une barrière de Shinsoo qui peut couvrir 50 mètres de diamètre. Circulaire, elle n'a pas d'ouverture. La barrière peut être traversée de l'intérieure mais pas de l'extérieur à moins qu'elle ne soit brisée. La maintenir coûte 1 action par tour.Aucun

Genius Defender

Cette capacité permet à un Defender d'augmenter la portée au sein de laquelle il peut manipuler ses armures et bouclier. Il peut manipuler le contenu de plusieurs Armor Inventory en même temps, et en plier la forme pour s'en servir d'arme. De plus, ses boucliers et barrières créés à base de Shinsoo deviennent plus résistants. Le champ d'action de sa barrière peut être augmenté jusqu'à 400 mètres de diamètre.Connaître Shinsoo Barrier

Aegis

Cette capacité permet à un Defender de choisir un type d'attaque (physique, Shinsoo), auquel sa résistance sera grandement augmentée. Le Defender et ses boucliers et barrières deviennent immunisés à l'un des éléments de Shinsoo auquel il est déjà résistant. Lorsqu'une attaque directe est trop faible pour surpasser ses défenses et le blesser, l'attaquant subit un contrecoup proportionnel à la différence de puissance. Connaître Bulwark et Elemental Resistance
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Mar 6 Juil - 23:44

Craft Master

Les Craftmaster sont des créateurs. Médicaments, poisons, armes, gadgets scientifiques ect, ils ouvrent de nouvelles portes aux puissants comme aux faibles. Ils peuvent réparer des objets, les customiser et surtout, ils peuvent vendre leurs créations. Alors si le combat n'est pas leur spécialité, ils n'en demeurent pas moins indispensable.

 

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Nom

Description

Prérequis


Mechanism Understanding

Cette capacité permet à un Craft Master de comprendre le fonctionnement d'un mécanisme et accessoirement, de repérer la présence de pièges.Aucun

Renovator

Cette capacité permet à un Craft Master de réparer un objet. Il peut le faire gratuitement pour lui et peut demander rémunération s'il propose ce service à d'autres.Aucun

Reprogram

Cette capacité permet à un Craft Master de désamorcer un piège ou bien de lui apporter des modifications (pour piéger son concepteur, par exemple)Connaître Mechanism Understanding

Blacksmith

Cette capacité permet à un Craft Master de fabriquer un objet commun ou de position. Il peut créer jusqu'à 2 objets par mois. Gratuitement pour lui et, s'il le désire, pour son équipe. Mais ce doit être rémunéré via points hors équipe.Connaître Renovator

Shinsoo Reactant

Cette capacité permet à un Craft Master de fabriquer 3 fois par mois une poche de liquide réactif au Shinsoo, un consommable nécessaire pour déterminer facilement la forme et l'élément de la Shinsoo Quality d'une personne.Aucun

Shinsoo Pills Creation

Cette capacité permet à un Craft Master de fabriquer une pilule spéciale qui va renforcer le Shinsoo de celui qui la consomme pendant 2 tours, ses techniques employant du Shinsoo seront considérées comme étant d'un rang supérieur aux capacités employées. En échange de ce boost de puissance, le consommateur verra son Shinsoo difficile à contrôler, l'empêchant d'utiliser ses techniques de manipulation du Shinsoo dépendant de capacités de lvl 3 ou 4 pendant 2 tours après la fin des effets positifs. Le Craft Master peut créer 2 lots de 2 pilules par mois. Idem concernant la vente que pour les réparations/fabrications.Aucun

Body Pills Creation

Cette capacité permet à un Craft Master de fabriquer une pilule spéciale qui va temporairement renforcer l'endurance de celui qui va la consommer et le rendre insensible à la douleur, lui permettant de combattre plus longtemps. Les techniques le ciblant seront considérées comme étant d'un rang inférieur aux capacités employées pendant 2 tours. Une fois les effets de la pilule estompés, celui qui l'a consommé verra ses muscles s'engourdir, ses techniques basées sur des capacités physiques seront considérées comme étant d'un rang inférieur pendant 2 tours. Le Craft Master peut créer 2 lots de 2 pilules par mois. Idem concernant la vente que pour les réparations/fabrications/....Aucun

Poison Creation

Cette capacité permet à un Craft Master de créer des poisons aux effets variables (l'effet est choisi à la demande de doses). Il peut générer jusqu'à 2 doses de poison par mois (sous la forme qu'il désire). Une dose fabriquée à partir d'un matériau rare adapté aura un effet plus puissant.Aucun

Elemental Pills Creation

Cette capacité permet à un Craft Master de créer des pilules élémentaires. Elles permettent de forcer temporairement le corps de son consommateur à se revêtir d'un élément (celui de la pillule) en ignorant sa Shinsoo Quality. Toutes les techniques de l'utilisateur seront considérées comme étant d'un rang supérieur aux capacités employées et arboreront les caractéristiques de l'élément choisi pendant 3 tours. Cependant, le corps du consommateur recevra des dommages de la pilule aussi longtemps qu'il utilisera son pouvoir, jusqu'à ce qu'il ne puisse plus bouger (3 tours après avoir consommé la pillule). Seul 1 lot de 2 pilules peut être généré par mois. Un autre lot peut être généré une fois par mois en utilisant un matériau rare lié à l'élément désiré.Connaître Shinsoo Pills Creation

Tuning

Cette capacité permet à un Craft Master d'améliorer des objets technologiques, c'est-à-dire qu'il peut modifier leur forme ou en fusionner deux. Il ne peut procéder qu'à 1 amélioration par mois. Idem concernant la vente que pour les réparations/fabrications/...Connaître Mechanism Understanding

Totem Sculptor

Cette capacité permet à un Craft Master de fabriquer 1 fois par mois un totem à partir de dents, plumes et autres morceaux de Shinheuh de la même espèce. Le porteur du totem voit ses capacités d'Anima liées à la domination mentale renforcées contre cette espèce particulière. Si un matériau rare provenant d'un Shinheuh a été utilisé dans la fabrication du totem, il permet également à n'importe qui le portant d'échapper plus facilement à l'hostilité et à la vigilance de cette espèce.Aucun

Eye of Creation

Cette capacité permet à un Craft Master d'analyser les objets et matériaux qu'il voit. S'il sait produire des pills, il saura déduire le niveau et les effets de celles qu'il voit. Il saura également repérer si un objet ou de la nourriture est empoisonné. S'il sait créer des armes, alors il saura déterminer le niveau et les caractéristiques de celles qu'il voit. Il saura reconnaître si une personne a des prothèses ou améliorations technologiques sur son corps. Il sera en mesure de piloter des vaisseaux qu'il sait construire.Aucun

Prosthesis Creation

Cette capacité permet à un Craft Master de créer des prothèses pour remplacer des membres ou organes qui auraient été perdu (ou que quelqu'un souhaiterait juste remplacer). Ces prothèses peuvent avoir un design qui varie en fonction des préférences de chacun et son renforcées par du Shinsoo, Il est possible d'y intégrer des améliorations technologiques en utilisant Tuning. Un Craftmaster est limité à 1 prothèse par mois.Connaître Blacksmith et Mechanism Understanding

Masterwork

Cette capacité permet à un Craft Master de créer des objets spéciaux, possédant un pouvoir hors du commun. Il peut créer 1 objet spécial par mois à partir d'un matériau rare adapté au pouvoir.Aucun

Ship Crafter

Cette capacité permet à un Craft Master de concevoir un vaisseau léger. Il ne peut en créer qu'1 tous les 2 mois mais il peut également procéder à 1 amélioration de vaisseaux tous les 2 mois,en utilisant un matériau rare adapté.Connaître Mechanism Understanding et Reprogram

Robot Creation

Cette capacité permet à un Craft Master de créer de petits robots autonomes (ils ne sont capables que de tâches simples mais n'ont pas besoin d'être sous la surveillance de quelqu'un pour les faire). Il ne peut créer des robots que pour lui-même et chaque robot doit avoir une fonction précise (ex : pilotage de vaisseau, soins d'urgence...). Les robots peuvent être améliorés à partir d'un matériau rare. Il est limité par la création d'1 robot par mois.Connaître Mechanism Understanding et Reprogram

Transmuter

Cette capacité permet à un Craft Master d'altérer la matière inorganique par un contact pour la transformer en une quantité équivalente d'une autre matière proche. Il peut créer des objets éphémères et banals à partir d'une matière adéquate. Ne permet pas de créer des matériaux rares ou objets hors du commun.Connaître Eye of Creation

Wondrous Item

Permet à un Craft Master d'améliorer un objet spécial en objet prodigieux (ou un objet prodigieux), lui ajoutant un pouvoir ou propriété extraordinaire (3 maximum). Il peut réaliser une telle amélioration jusqu'à 1 fois par mois, nécessitant un matériau rare adapté au pouvoir à ajouter.  Connaître Masterwork

Wonder Factory

Permet à un Craft Master de fabriquer, améliorer et réparer des objets à une fréquence deux fois plus rapide, doublant le nombre d'utilisations des capacités par mois. Il peut utiliser un objet par une Action rapide en combat au lieu d'une Action (1 fois par tour).Connaître Eye of Creation
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Mar 6 Juil - 23:44

Sorcerer

Les Sorcerer sont des personnes qui ont eu accès à un savoir étrange et mystérieux, des personnes qui ont appris à maîtriser un ou plusieurs sorts occultes. Il n'y a pas vraiment de standard. Certains matérialisent des choses, telles que des chaînes, d'autres vont chercher à influencer l'esprit de leurs ennemis ou à les maudire. Les sorts peuvent avoir des conditions particulières de lancer ou des contrecoups, ces inconvénients en augmentant la puissance.
Les sorts doivent être soumis à validation dans demandes de capacités : https://togrr.forumactif.com/f4-capacites

 

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Nom

Description

Prérequis


Sorcery

Cette capacité permet à un Sorcerer de posséder 2 sorts, ayant chacun un effet et une condition/inconvénient par effet (Le niveau d'un sort est égal à celui de la capacité de Sorcerer la plus élevée connue). Aucun


Spell Detection

Cette capacité permet à un Sorcerer de détecter l'utilisation d'un sort ou malédiction sur un objet ou une personne. Il reconnait aussi, instinctivement, les personnes capables de les lancer.Aucun

Spell Resistance

Cette capacité permet à un Sorcerer d'augmenter sa résistance passive aux sorts ennemis. Cela ne l'immunise pas contre les sorts mais diminue les effets de ceux qui le touchent.Aucun

Spell Analysis

Cette capacité détermine la connaissance et la compréhension qu'à un Sorcerer des sorts. Il lui permet d'analyser le fonctionnement et les effets des sorts qu'il voit (qu'ils soient apposés sur quelqu'un quelque chose ou qu'ils soient utilisés devant lui).Connaître Spell Detection

Pact

Cette capacité permet à un Sorcerer d'établir un contrat entre deux parties consentantes, qui négocieront une conséquence négative se déclenchant en cas de non-respect des termes. Aucun

Spell Book Expansion

Cette capacité permet à un Sorcerer d'augmenter sa connaissance des sorts. Il peut ainsi apprendre à maîtriser deux sorts supplémentaires.Connaître Sorcery

Spell Mastery

Cette capacité permet à un Sorcerer de maîtriser l'un de ses sorts au point de le complexifier en y ajoutant un effet supplémentaire en rapport avec le premier.Aucun, 1 fois par sort, réutilisable

Talisman

Cette capacité permet à un Sorcerer de fabriquer 2 fois par mois un talisman consommable pouvant être attaché ou utilisé par des non-Sorcerer. Le talisman libère à l'utilisation une version amoindrie (Niveau 1) d'un effet de sort connu du Sorcerer et affixé lors de la création (sans les contrecoups et conditions). Aucun


Spell Refining

Cette capacité permet à un Sorcerer d'extraire l'essence d'un sort à partir d'un morceau particulier du corps d'un Shineuh possédant une capacité s'en approchant, obtenant une unique utilisation du sort au moment où il détruit le fragment contenant l'essence. Il est possible d'extraire de cette façon jusqu'à 3 fois par mois en conservant l'essence stabilisée sous la forme d'un catalyseur, et de vendre à autrui tout ou partie de ces 3 catalyseurs, utilisables une seule fois en prononçant une brève incantation.Connaître Spell Analysis


Advanced Spell Book

Cette capacité permet à un Sorcerer d'augmenter le nombre d'emplacements de sorts qu'il détient. Il peut apprendre deux nouveaux sortsConnaître Spell Book Expansion


Spell Breaker

Cette capacité permet à un Sorcerer de briser instantanément un sort ou malédiction de niveau égal ou inférieur par un contact.Connaître Spell Analysis

Sacrifice

Cette capacité permet à un Sorcerer d'augmenter de façon exponentielle la puissance de l'un de ses sorts au prix d'un sacrifice (un bras, une jambe, un oeil ou une capacité). Ce sort pour lequel le Sorcerer a sacrifié une partie de lui obtient alors une amélioration permanente (rendez-vous partie demandes). Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois tant que le Sorcerer a quelque chose à sacrifier.Connaître Spell Mastery


Spell Splinter

Cette capacité permet à un Sorcerer d'augmenter le nombre de cibles affectées par un sort amélioré par Spell Mastery, en se concentrant sur un seul de ses effets durant le lancer du sort.Connaître Spell Mastery

Ritualist

Cette capacité permet à un Sorcerer de lancer un sort dont la puissance sera nettement augmentée en effectuant un rituel pouvant impliquer plusieurs personnes, Sorcerers ou non. Les sacrifices et contrecoups accumulés pour alimenter le sort seront répartis entre les participants ou portés entièrement par ceux volontaires.Connaître Pact et Sacrifice

Reliquary

Cette capacité permet à un Sorcerer d'infuser 1 fois par mois dans un objet un sort puissant parmi ceux qu'il maîtrise le mieux (Spell Mastery), limité à un seul de ses effets et considéré comme un objet spécial utilisable par d'autres.Connaître Spell Mastery et Talisman
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Mar 6 Juil - 23:45

Anima

Les Anima partagent un lien spécial avec un ou plusieurs Shineuh, des créatures de la Tour qu'ils ont dompté ou dont ils ont hérité. Ils les connaissent mieux que quiconque, peuvent les comprendre et se faire obéir d'eux. Certains aiment les Shinheuh, d'autres recherchent juste à dominer d'autres créatures.
Vous pouvez sélectionner un Shinheuh du bestiaire ( https://togrr.forumactif.com/t18-le-bestiaire ) ou bien en créer un sorti de votre imagination.
Ensuite, rendez-vous partie demandes pour soumettre votre idée et l'équilibrer : https://togrr.forumactif.com/f4-capacites

 

      Level 1
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      Level 3
      Level 4
   


   

Nom

Description

Prérequis


Tamer

Cette capacité permet à un Anima d'obtenir un Shinheuh de rang 1 (la dangerosité et le nombre d'atouts ou pouvoirs spéciaux déterminent le rang) à condition d'avoir un Bowl à disposition, et de le contrôler (1 action pour 1 action du Shinheuh).Aucun


Shinheuh Knowledge

Cette capacité permet à un Anima de reconnaître l'espèce, le mode de vie, la dangerosité et les caractéristiques des Shinheuh qu'il rencontre d'un simple regard, lui apportant un avantage certain en exploration ou lorsqu'il doit évoluer dans un milieu sauvage quelconque.Aucun

Beast Whisperer

Cette capacité permet à un Anima de comprendre et se faire comprendre des Shinheuh. Il peut même demander l'aide d'un Shinheuh qui lui est amical pour accomplir une action à la portée de la créature.Aucun

Shinheuh Boost

Cette capacité permet à un Anima de renforcer le corps d'un Shinheuh avec son propre Shinsoo, le rendant temporairement plus résistant, puissant et rapide.Aucun

Attraction

Cette capacité permet à un Anima de générer des phéromones dans le but d'attirer des Shinheuh (il ne faut pas qu'ils ressentent une hostilité particulière). Les Shinheuh neutres auront tendance à devenir amicaux avec l'Anima.Aucun

Empathy

Cette capacité représente la sensibilité d'un Anima envers les autres êtres vivants, les rendant plus à même de décrypter les expressions de ses interlocuteurs. Grâce à cela, il lui est possible d'un contact physique avec sa cible de ressentir les émotions qui la traverse.Aucun

Expert Tamer

Cette capacité permet d'avoir un Shinheuh supplémentaire en réserve dans un Fish Bowl, pouvant être de rang 1 ou 2. L'Anima peut contrôler simultanément des Shinheuh jusqu'à un total cumulé de rangs égal à 2.Connaitre Tamer

Lie Detection

Cette capacité permet à un Anima de détecter les mensonges et de sentir quand quelqu'un cache des informations. Cela ne permet pas de lire dans les pensées.Connaître Empathy

Repulsion

Cette capacité permet à un Anima de dégager une aura qui repousse les Shinheuh faibles, seuls les plus hostiles et féroces osant approcher. L'Anima peut concentrer cette aura pour intimider un Shinheuh hostile et le déstabiliser momentanément.Aucun

Telepathy

Cette capacité permet à un Anima de communiquer mentalement avec jusqu'à trois personnes. Cela lui permet également de manipuler un de ses Shinheuh à distance (il n'est plus obligé d'avoir son Shinheuh dans son champ visuel).Connaître Empathy

Mental Protection

Cette capacité permet à un Anima de se protéger des influences mentales et d'étendre cette protection à ses Shinheuh.Aucun

Genius Tamer

Cette capacité permet d'obtenir un Shinheuh supplémentaire dont le rang pourra être de 1, 2 ou 3.. L'Anima peut maintenant contrôler en simultané des Shinheuh juqu'à un total cumlé de rangs égal à 3.Connaître Expert Tamer et Repulsion

Swap

Cette capacité permet à un Anima d'échanger instantanément sa position avec celle d'un de ses Shinheuh, ou bien d'échanger celle de deux Shinheuh contrôlés.Connaître Tamer

Mind Control

Cette capacité permet à un Anima de manipuler une personne faible d'esprit (civil/pnj régulier de rang inférieur) ou un Shineuh sauvage. Aussi, à défaut de pouvoir contrôler l'esprit des autres pj, il lui est possible de les influencer légèrement (sauf protection mentale) en les empêchant de mentir et en les déstabilisant (leur corps opposant une résistance à l'idée d'attaquer l'Anima). Cette capacité compte comme une action à chaque tour aussi longtemps qu'elle est maintenue.Connaître Telepathy

Shinheuh Trainer

Cette capacité permet à un Anima de faire évoluer un de ses Shinheuh, le faisant passer au rang supérieur (jusqu'au rang maximum de Shinheuh individuel contrôlable par l'Anima) et manifester une nouvelle capacité spéciale ou particularité. Connaître Genius Tamer, réutilisable

Shinheuh Collector

Cette capacité permet à un Anima d'ajouter à son arsenal un total de Shinheuh supplémentaires équivalent à un rang 3 (3, 2+1 ou 1+1+1). L'Anima peut maintenant contrôler simultanément jusqu'à un total cumulé de rangs égal à 4.Connaître Genius Tamer

Link

Cette capacité permet à un Anima de se lier à un Shinheuh ou à une personne volontaire de son choix qui est alors considérée comme un Shineuh. L'Anima et la cible de cette capacité peuvent partager leurs sens et l'Anima peut employer ses capacités au travers de l'être auquel il est lié comme s'il s'agissait d'une extension de sa personne.Connaître Telepathy
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Zahard
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Mer 7 Juil - 21:57

Capacités ouvertes à tous

Les capacités de cette catégorie n'appartiennent pas vraiment à une position ou une autre et peuvent donc être apprises par tous. Les capacités dépendant d'une race particulière en font également partie. Dans le cas de la capacité Shinsoo Quality (forme et propriété du Shinsoo spécifique au personnage), il est nécessaire de la faire valider en passant par les Demandes.

 

      Level 1
      Level 2
      Level 3
      Level 4
   


   

Nom

Description

Prérequis

Self Compression

Cette capacité permet à celui qui la détient de compresser et décompresser son corps à volonté. C'est une capacité qui est souvent employée par les personnes dont la taille est si grande que cela devient incommodant, mais cela n'empêche pas les autres de l'apprendre s'ils en ont envie. La compression comme la décompression de son propre corps suscite la surprise.Aucun

Monstrous Strength

Les personnes possédant cette capacité ont une force physique hors du commun, leur permettant de porter des charges très lourdes (plusieurs personnes, par exemple), de se défaire plus facilement de liens et de faire craquer sol, mur ou os sous l'influence de leurs coups.Aucun

Inhuman Speed

Les personnes possédant cette capacité sont plus rapides que la normale, capables d'accélérations soudaines et d'une vitesse de course hors norme.Aucun

Shinsoo Quality

Cette capacité permet à son détenteur de connaître l'affinité élémentaire ou propriété spéciale de Shinsoo, ainsi que la forme de prédilection de Shinsoo (ex : bouclier, orbe, lance, épée ect) qui lui correspondent. Il est donc en mesure de manifester du Shinsoo sous cette forme, ainsi que son élément ou son effet/propriété mais il ne les maîtrise pas encore et doit garder un contact physique avec ce Shinsoo pour le maintenir (ex : si son élément est le feu il pourra générer du feu au contact)Aucun (nécessite de posséder un Réactif au Shinsoo)

Shinsoo Proficiency

Cette capacité permet de faire apparaître de façon maîtrisée la forme et l'élément/propriété de son Shinsoo, en fonction du nombre de baangs maximum contrôlables (1 seul de base, voir capacités des Wave Controller), et de les maintenir après projection. Shinsoo Quality

Quality Resistance

Cette capacité détermine la résistance d'une personne à sa Shinsoo Quality, lui permettant d'encaisser des attaques de son élément plus facilement. Augmente la tolérance aux pilules élémentaires de cet élément et à l'ingestion de baang de Shinsoo élémentaire (techniques particulières). Shinsoo Quality

Weapon Compression

Cette capacité permet à celui qui la détient de compresser et décompresser des objets à volonté. Ce sont généralement ceux qui ont des armes trop grosses pour être maniées n'importe où qui possèdent cette capacité. La compression comme la décompression subite d'un objet peut créer la surprise.Aucun

Mental Fortitude

Cette capacité représente une force mentale hors du commun, permettant de résister aux attaques mentales directes et à la peur. Aucun

Transcendent Skill

Permet d'utiliser un Transcendental Skill une fois par rp à partir des autres capacités maîtrisées. La technique en résultant prend 2 Actions, est considérée comme étant lvl3 et surpasse les égalités de niveau.Connaître une capacité lvl2, coûte 30 XP

Sky Walker

Cette capacité permet de se maintenir en équilibre dans les airs en s'appuyant sur les particules de Shinsoo qui s'y trouvent. L'utilisateur peut stopper ses propres chutes et combattre en l'air s'il le désire. Mais, s'il combat dans le ciel, la concentration et l'énergie demandées pour maintenir la lévitation lui coûtent 1 action par tour. Aucun

Transcendent Evolution

Permet d'augmenter la puissance du Transcendental Skill utilisable une fois par rp à partir des autres capacités maîtrisées. La technique en résultant prend 2 Actions, est considérée comme étant lvl4 et surpasse les égalités de niveau.Connaître Transcendent Skill et une autre capacité lvl3, coûte 10 XP
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